Créer un jeu vidéo thérapeutique; le challenge d’adapter notre process de création à une cible médicale

Quentin Le Cavorzin

Game Designer chez Tilak Healthcare

La création d’un jeu vidéo est une tâche complexe. Les studios de développement et les éditeurs travaillent ensemble, tout corps de métier confondu, afin de produire le meilleur jeu possible, dans le respect des contraintes de temps et de budget. Le but final du produit étant de divertir les joueurs, l’attention portée à la cible, ses intérêts et ses besoins, est maximale.

La production d’un jeu vidéo médical ne déroge pas à cette règle. Aussi, l’aspect médical, selon le joueur cible, ajoute une complexité supplémentaire. En effet, de par la nature même de la pathologie ciblée, nous devons parfois reconsidérer certaines émotions ou expériences que nous souhaitons ajouter au jeu, car non-adaptées, voire non-recommandées.

En tant que game designer, nous devons concevoir les règles et l’univers du jeu en le rendant le plus interactif possible. Mais dans le cadre d’un jeu médical, nous devons garder en tête que nos joueurs sont avant tout des patients, à qui nous devons apporter un soutien ou une solution.

LA CONCEPTION DU JEU MÉDICAL

Identifier la pathologie cible

Avant de débuter la production, une « core team » est consituée. Cette équipe a pour objectif de démarrer le projet en réunissant toutes les informations nécessaires pour ensuite proposer des orientations, des idées, sur lesquelles la production pourra se baser.

Pour commencer, la core team sélectionne des pathologies ayant une cible suffisamment large pour être utile à un nombre conséquent d’utilisateur, mais répondant également à un besoin du côté des médecins.

La core team étudie ensuite les différentes pathologies sélectionnées et leurs conséquences sur la santé des patients. Cette étape est clé afin de déterminer précisément les besoins des patients et des médecins, et donc, les éléments clés du jeu, comme par exemple, le choix des tests médicaux.

Alors que l’étude de la cible de la pathologie (patients donc) en les considérant comme des joueurs nous donne plutôt des infos sur le type de jeu, l’ux, le type d’onboarding, le ton global de l’app etc…

Cette équipe aura ensuite la charge d’étudier les applications similaires, déjà sur le marché.

Dans le milieu médical particulièrement, il est essentiel d’être accompagné par des partenaires de renoms, afin d’assurer une crédibilité et de faciliter le déploiement du projet. La core team devra alors trouver des partenaires et être force de proposition.

Créer un jeu vidéo thérapeutiquePour la production d’un jeu médical, la cible est déterminée selon la pathologie et ses symptômes, l’âge des patients, leur appétence à la technologie etc. Une étude approfondie de la cible permet de déterminer le profil joueur, et donc, de définir le type de jeu à développer et déterminer l’incidence de ce dernier sur le parcours de soin du patient.

Des rencontres avec les personnels soignants, des experts, les associations, et les patients eux même permettent de comprendre les différents problèmes et d’adapter le flow de l’application, le nombre de sessions de jeu, la durée des sessions, la difficulté mais aussi de définir un gameplay qui plaira au plus grand nombre.

Prenons par exemple OdySight, notre premier jeu médical. Il s’agit d’un jeu mobile gratuit recommandé pour accompagner la surveillance rapprochée des patients atteints de maladies chroniques de la rétine (DMLA, œdème maculaire, rétinopathie diabétique etc…). Le patient peut se connecter, effectuer des tests médicaux pour surveiller sa vision et s’amuser en suivant l’histoire d’Iris à travers plusieurs mondes grâce à des puzzles. Le médecin peut, quant à lui, surveiller les résultats de ses patients à distance et programmer un rendez-vous en cas de baisse significative de vision.

Le joueur type d’OdySight a généralement plus de 60 ans, n’est pas familier avec la technologie et a une faible vision. Notre challenge a donc été de proposer un gameplay et une UX simple, prenant en compte les contraintes directement liées aux pathologies cibles (taille minimum des éléments, typographie, colorimétrie etc.), tout en guidant au mieux les utilisateurs.

But de l'application et 1ères propositions

Créer un jeu vidéo thérapeutiqueEn fonction de la pathologie choisie, de ses symptômes et de la capacité de traiter l’un ou l’autre via un smartphone, nous devons définir le but concret de l’application. Par exemple, le traitement d’un cancer est impossible, mais le suivi de l’évolution de certains symptômes comme la baisse de moral ou le besoin d’exercice physique adapté est possible. La collecte de ces données à destination du personnel soignant, via une application par exemple, pourra aider à adapter le traitement.

Nous avons choisi de penser OdySight comme une application de suivi de la vision, car le délai pour un rendez-vous chez l’ophtalmologiste est si élevé que le traitement pour ce genre de maladie pouvait être appliqué à des moments peu adaptés. De plus la France connait un manque d’ophtalmologiste dans certaines régions, ce sont ce qu’on appelle des « déserts médicaux », et les patients vivants dans ces régions ont encore plus de mal à obtenir un rendez-vous.

L'équipe design se charge ensuite de définir un « high concept»:

  • Les mécaniques permettent-elles d’apporter un traitement similaire à un traitement médical classique ?
  • Comment l’application va-t-elle pouvoir encadrer le joueur et que pourra faire le joueur pour sa santé via l’application ?
  • Comment motiver le joueur à revenir faire ses examens dans l’application ?

La question de la motivation du joueur est en effet très importante. Pour être utile en tant que dispositif médical, l’application doit devenir un élément essentiel du parcours de soin du patient, elle doit devenir un automatisme pour lui au quotidien : comme un médicament.

Pour cela, des « features » spécifiques, comme la possibilité d’appeler son médecin via l’application, ou le déclenchement de notification en cas de chute d’acuité visuelle, rassurent le patient qui se sent suivi au quotidien.

LE CONCEPT DÉTAILLÉ ET FEATURES ESSENTIELLES

Un gameplay simple pour une large audience

Le gameplay et les règles du jeu doivent être simplifiés au maximum pour permettre à une population très variées de comprendre les règles et de jouer.

La loi de Bushnell (« Easy to play, hard to master ») n’a jamais été aussi vraie que dans le cadre d’un jeu médical.

Dans OdySight, nous avons choisi de garder une condition de défaite claire (un nombre limité de mouvements pour placer les pièces) et de plutôt challenger le joueur sur le placement des pièces grâce à des game modes : des effets et règles appliquées sur certaines pièces pour apporter de la difficulté et de la diversité. Ces modes se débloquent au fur et à mesure de la progression du joueurs dans les différents mondes.

Nous avions réfléchi à d’autres conditions de défaite comme un mode Time Attack (temps limité pour placer les pièces) mais nos tests ont montré que la majorité de notre cible se sentait trop stressée et préférait avoir tout le temps nécessaire pour réfléchir et analyser les pièces.

Recommandations médicales

Chaque réflexion pour le jeu, chaque choix doit être appuyé par des rationnels médicaux. Nous avons besoin d’études montrant quels effets sont nécessaires pour traiter la pathologie afin d’obtenir une liste de recommandations médicales.

Ces recommandations nous guident sur la façon dont nous allons définir le gameplay et créer des mécaniques adaptées. Le but est que l’effet provoqué par les mécaniques de jeu se rapproche au maximum des effets d’un traitement classique.

D’un autre côté, ces recommandations médicales nous indiquent aussi ce qu’il ne faut pas faire. Il faut éviter toutes mécaniques pouvant avoir un effet négatif par rapport à la pathologie même si elles paraissent essentielles dans un système de jeu.

Adaptation de la difficulté du jeu

Le jeu devant être jouable par une large population ayant des affinités radicalement opposées avec le jeu vidéo, créer des systèmes d’adaptation de difficulté basés sur la performance des joueurs semblait nécessaire. En se basant sur des critères plus ou moins complexes, il est possible d’évaluer cette performance partie après partie et d’adapter le niveau de difficulté proposé à nos joueurs/patients.

Chaque palier de difficulté est créé manuellement afin de contrôler au mieux l’évolution de la difficulté du jeu

Le jeu se charge de faire naviguer le joueur entre les différents paliers (monter et descente).

Dans OdySight, le système regarde le nombre d’erreurs commises à chaque partie ainsi que le temps mis par le joueur pour terminer un puzzle et stock ces résultats. En fonction des résultats obtenus dans les 3 dernières parties (ce qui correspond à la moitié du nombre de parties d’une session), un algorithme décide si la difficulté doit augmenter, diminuer ou si elle correspond au niveau du joueur. Le jeu réévalue la nécessité de changer de difficulté aussi régulièrement pour éviter un maximum de frustration : les joueurs/patients ne doivent pas arrêter d’utiliser l’application, et donc arrêter leur traitement, car ils n’arrivent plus à progresser dans le jeu.

Les tests utilisateurs (ou playtests)

Comme dans une production de jeux vidéo classique, il est nécessaire de tester régulièrement son application sur un panel de patients représentatifs de la cible afin de s’assurer que tout fonctionne correctement et que le feeling est bon.

Le QRA : Quality and Regulatory Affairs

Le QRA, ou Quality and Regulatory Affairs, est le domaine qui, comme son nom l’indique, s’assure que les technologies développées soient sûres et efficaces. Ce domaine existe dans tout ce qui touche à la santé publique : produits pharmaceutiques, pesticides, agroalimentaires, jouets, etc… et surtout dans notre cas : matériels médicaux.

Une méthodologie et une rigueur dans la rédaction de documents et de tracking de modifications oblige la production à remplir plus de documents qu’une production classique afin de remplir les critères nécessaires à l’obtention du marquage CE, symbole de la conformité d’un produit avec les normes Européennes.

Le QRA doit également être consulté lorsque les designers proposent des modifications ou des nouvelles features. En effet, il est nécessaire d’évaluer les risques pour le produit d’implémenter une nouveauté ou de modifier l’existant afin de limiter les impacts et de proposer des plans d’action. Le pôle QRA s’assure de la légalité de la modification proposée et peut apposer un veto quant à son implémentation.

Conclusion

Produire un jeu vidéo médical est assez similaire à une production de jeu vidéo classique. Certaines différences rendent le processus plus demandeur en termes de rigueur et demandent de travailler sans jamais perdre de vue l’objectif final : aider des patients.